Max专访:暗黑破坏神3原本是暗黑世界
【uc880游戏专稿,转载请注明uc880游戏网】作为前暴雪北方的领导者,Max及其兄弟Erich Schaefer带领暴雪北方的天才们作出了暗黑系列游戏的前两作,打响了暴雪出品在游戏业界的金字招牌。
不久前Flux(话唠哥)受邀前往 Runic Games 采访了他们的CEO 马克斯·西弗(Max Schaefer)。作为前暴雪北方的领导者,Max 及其兄弟 Erich Schaefer 带领暴雪北方的天才们作出了暗黑系列游戏的前两作,打响了暴雪出品在游戏业界的金字招牌。本文编辑节选了采访中关于暴雪北方未公布项目的一些情况以及暴北版本暗黑3及火炬之光2的关系等。
Max Schaefer
暴雪北方未公开的游戏
Flux:说到2000年的时候,工作室里的每一个人都是在为暗黑2工作的。
Max:是的。
Flux:而暗黑2完成之后,你们分开成2个团队?
Max:我们一直想要分成2个团队。 但这是非常难以做到的。 这听起来像是很容易,但做起来真的很难。 我们觉得在暗黑2完成之后将是一个分组2个团队的最佳时机。(这样)有一半的人在为暗黑2资料片工作,而另一半则开始其他的工作。
Flux:是什么让分组团队就如此困难? 你要聘请更多的人手吗?
Max:是啊,不过...你真的很喜欢与某些人共事,或者你想要他们去做那些他们所擅长的事情。 但是现在他们却是在另一个团队里。 让一个人在2个团队里负责不同的职责那真是非常困难的。2个团队的头头们都希望工作做的越快越好,但有时候,人不能两者兼顾的。
Flux:那么这些未公开的项目有没有做出原型了?
Max:它们都有雏形了,但是此时你就要决定,你是打算继续这个项目的工作,还是走向另一个方向。 这种情形在每一家游戏公司都会发生,你要决定它是否可行是否真的牛逼闪闪,然后将它公之于世。 但是在一开始我们并不能总是把所有事情都做到完美。 所以,是的,我们曾经尝试过一些项目,但它们并不可行。
Flux:开发度最高的未公开项目什么样的游戏?跟暗黑2同类型的 ?
Max:*停顿了一下* 有点(类似)吧... ...我的意思是它不是弹珠类游戏。 *笑* 这取决于我们谈论的是哪个阶段。 我们有很多不同的版本。
Flux:Mike Dashow [插画家] 在他的网站上放了些原画,那是来自一个未发售的暴雪北方项目。它看上像是含有RTS元素的角色扮演游戏,拥有四个不同的种族,像是蜥蜴人,龙人还有其他人。 怎么样,还记得这个不?
Max:哦呀呀,我记得这个。 这一切都是,嗯...我认为这对我们磕磕碰碰想要做的两款游戏来说没啥特别的意义。我可不想因为说了不该说的而惹上麻烦... ...我们有些项目涉及到龙人蜥蜴人。 *笑*
Flux:呵呵,那是游戏做到一半的时候... ... *笑*
Max:你可以自己脑补一下细节嘛。外包嘛 *笑* ... ...
北方暴雪的暗黑破坏神3 Flux:你还记得暗黑3当初计划是怎样的么? 你们是想努力的扩大整个世界并改变很多东西,好让它与暗黑2区别开来? Max:嗯,它是3D的,而且是一个大型多人在线游戏,它拥有开放的世界地图。 并且我们认为,探索这些区域并将其多人在线化,可能就足够激进了,而且我们还可以原封不动的沿用一些旧有的系统。 Flux:你可能会想到扩展一些新的区域... ...让游戏世界变得更大。在暗黑2有世界地图,各个角色的出生地,但在游戏中却从来没有看到过这些区域。 尽管如此游戏世界还是很庞大的,有沙漠和丛林,甚至还有地狱。 你们是否计划在暗黑3中再作出很多新的区域,并考虑过如何将它们融入到世界地图和故事么? Max:在此我让你知道一个所有暗黑游戏的秘密。从根本上说我们是,“先搞出牛逼闪闪的地方,然后再想办法怎么把它融入故事里。” *笑* Flux:每个游戏的开发都是这样... ... Max:是的,每一个游戏的开发都是这样的。 这就是我们开发的方式。 Flux:所以,那些概念艺术家就单独工作,创造出各种牛逼闪闪的关卡。 你如果想要一个冰霜领域,或你想要红杏出墙等等... ...那么你会说,“让我们来看看传说和故事情节,试试找到任何方法好让这些东西融入其中?” Max:是的。 *笑* Flux:我觉得很多玩家会认为,它们都是从故事情节里衍生出来的,它们是符合逻辑并且是经过精心研发的。 Max:*笑 * 那是托尔金的事儿,不是我们的。 都是为了做出精品。 Flux:关于你们的暗黑3的第一个版本。显然它并没有完成,但是,有鉴于在那个时候3D引擎的能力,你对那个版本表现力满意么? Max:我认为现在的作品比我们之前做的看起来要好太多了。 Flux:我对早期3D游戏不是太感冒。 所以在我见识过暗黑2以及网络创世纪这样的2D游戏之后,我觉得无尽的任务看起来糟糕极了。 Max:我们不希望它看起来像是无尽的任务,这是肯定的。 Flux:魔兽世界要好得多了,从艺术外观和风格方面来说,但它的多边形数量依然是相当低的。 Max:在那些日子里,把3D游戏的面貌弄搞得漂漂亮亮的确实是个挑战。 但从另一方面来说,在3D环境下你可以做到一些2D所不能做的东西。 Flux:我们上次碰面谈到的话题之一就是是最早版本的暗黑3。 你说它最初是作为一个MMORPG来设计的 。举个例子来说,它就像是之前我们5个人同玩火炬之光2一样,感觉非常疯狂。人多真是无比混乱 ... ... Max:那就没法玩了。 Flux:那么D3作为一个大型多人在线游戏你是如何考虑的?有很多人在同一地区还有大量的法术施放? Max:通过神奇的副本来解决。 *笑* Flux:所以,你会(把游戏)分为成许多不同的世界,并有一些大型的RAID事件? Max:是的,或多或少是这样。 在Raid区域,你只要确保你的关卡和怪物的设计适应副本需求就行了。当你回去去看看暗黑2,你会发现游戏的技能在今天显得过少了。 Flux:好吧,你搞出一些像是雷霆之怒的技能,让整个画面充满了闪电。 Max:是的。 我们希望加上粒子效果等效
暗黑破坏神3与火炬之光2
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火炬之光2与暗黑3对比
Flux:我跟 Travis 讨论过火炬2里的学习曲线。 你们觉得玩家们可以在多大程度上熟悉这类传统的游戏风格。 暗黑3的游戏初期对小白玩家而言是非常友好的,但也许会让老玩家们感到枯燥。 你觉得学习曲线是怎么样的,在暗黑2中你们是如何来处理它的?
Max:在任何游戏中都会有这样一个阶段,在各种不同的阶段,玩家都可能会退出。当他们感觉到挫折把游戏放回到书架上,然后说过段时间再回来玩。 但此后他们就从来没有把游戏拿回来。 所以,你要在你的设计中消除掉那些阶段,特别是在你的游戏头30分钟里。 而且我觉得暗黑3开发团队是迎接新玩家方面做的真的是非常好。
Flux:在暴雪发给你们一堆beta邀请之后,你们也玩过一些暗黑3beta测试了。你觉得它怎么样?
Max:牛逼闪闪。让别人来完成暗黑3这一艰苦的工作,有别样的快感。 因为它是一个如此庞大的项目,一项伟大的事业。看到别人来做一个你已经长年投身其中的项目,也让人感觉有点怪异。能够看到他们把这个艰苦的项目坚持下去对我也是个巨大的安慰。还有正如任何玩过beta的人所了解到的,暗黑3也对暗黑的一些典型东西有了很多的调整,特别是相对于暗黑1。
Flux:你在崔斯特瑞姆跟骷髅王战斗... ...
Max:是的。 再次看到这些东西很有意思。 我真的很喜欢他们所取得的成果。
Flux:我想说,火炬2相对于暗黑3更接近暗黑2一些 。 你有技能点,手工加属性点,技能树,药剂等等。
Max:是的,我们从火炬1里继承了很多东西。 我们不觉得它是一个已经定死的系统,需要在续作里作出完全改变的系统。 我们宁愿把时间花在作出更大更好的游戏世界上,更多的地下城,更有趣的怪物类型,而花在重塑游戏功能上的时间则较少些。
Flux:杰伦哥在 PC Gamer 的最后一个问题里说,他所玩过的D3的第一个版本 -- 我猜应该是在2006年,在你们离开暴雪北方之后由团队来完成的大部分工作的那个版本 -- 杰伦哥说那感觉就有点像是 暗黑2.5,感觉是在跟暗黑2致敬一样,没有什么惊天动地的新东西。
Max:我刚玩了他们的beta版。那可真是虔诚地在向暗黑2致敬啊。 *笑*