魔兽世界的设计之道-游戏的平衡性
平衡性的權衡與取捨:游戲裡的每一項內容都與它有關。
遊戲設計師都是“貪得無厭”的,他們都會希望自己的遊戲老少皆宜全家齊上陣,所以我们游戏的价值观里并不存在绝对的黑与白,而是相对中立的(比如部落不一定代表正義的一方),尽管部落和聯盟的玩家都经常表示非常不满,但我們會一直堅持這個原則保持我們在對待兩個陣營時態度的平衡性;再比如我们對副本難度的設定使該級別玩家無法单刷副本,你想啊,如果一个副本可以让一个职业SOLO,那么组队去副本的其他玩家就会感到他们的付出没有价值,找不到存在感是一件多麼鬱悶的事情啊!(≧▽≦)
另一个平衡性的例子是關於運行WOW電腦的硬件配置要求。《孤岛危机》的画面效果非凡,但卻把許多低配置電腦拒之門外,而WOW則選擇了更大的主流配置機市場上。我们把精力放在艺术风格的体现上,使它们不会显得过时,图形工程师们則付出最大的努力把遊戲画面做得尽量漂亮,雖然这种妥协确实让我们饱受批评,但我们早已经习惯了喲。实际上这种平衡的好处是它能获得更大的用户市场,并且开发者能够把精力更多地放在开发高质量的内容上。順便說一句,如果你选择《孤島危機》,你更多的是每天在与遊戲图形工程师們做不懈的斗争。
艾澤拉斯世界的大小与交通工具的矛盾也是需要平衡的一点。拿魔兽世界和暗黑系列相比较,我们自然希望整個地圖越大越好,让玩家看到史詩般宏偉的壯麗景色,但这样也使玩家在遊戲初期的各個地图間疲于奔命,感到非常厌烦,他們將WOW戏称之为《“长跑”世界》(World of Walkcraft)。于是後來我们设计了空中航线以保证玩家在遊戲時更方便快捷的旅行,并设计了一些受限的传送法术(譯者注:親兒子,開門呀!),使玩家能够更方便地在没有飞行航线的地区来往。
從另外一個角度來看,傳送門類的技能能夠给玩家带来更多交流和認識的机会,这不正是网络游戏所必備的社交系統的一個體現嗎?至于玩家是否愿意通过加强与人交互以便自己更便捷地旅行,也是一个需要认真面对和权衡的问题,但无论如何玩家都希望更方便地进行游戏不是嗎?
另一个需要平衡性的例子是關於装备的帥氣與否和个性化之類的比較。玩家们希望我们可以設計出類似《网络创世纪》中的裝備染色劑之類的有趣玩意,但实际上在遊戲開發階段,给设计团队做装备设计的时间確實有限,所以我们还是遵从“专注于特色”的原则,放弃了那些可能看来很炫的东西。虽然这个平衡调整的结果是在WOW里我們无法实现让每个人都显得与众不同或獨具創新,但通過高玩們希望通过絢麗的装备來顯示自己的付出和成就的要求,我们将最好的装备放在團隊副本,这样你就可以輕易地“以貌取人”來認出那些牛B人士們。要知道,如果你什么都想要,那你很可能什麽都得不到。(譯者注:翻譯到這裡有點惆悵,比起我那根祈福或者紅龍盾,似乎在後來一段時期內WOW的裝備設計顯得沒那麼認真了,不過下個版本的裝備幻化系統還是挺讓人期待的。)