魔兽世界的设计之道-游戏设计之“度”
度:游戏深度內容与友好度之间的平衡点。
當我們完成遊戲精華部份內容的設計后,總會首先面臨這樣一個問題:如何引導一個新手玩家成為一個資深玩家來適應和接受這些內容?在WOW里,我們使用升級曲綫這個方法來完成。
每当我面试來應聘的新设计师时都会问一个帶點兒小陷阱的麻煩问题:你认为WOW为什么能取得成功?當然,这个问题所隱藏的會讓我滿意的答案之一就是升级曲线——如果你把它拉得太長,會成為一個玩家升级的障碍——平衡点很重要。我们的游戏让玩家在升级上所花的时间要少得多。(譯者注:我再一次強烈鄙視某些韓范兒網遊那數都數不清數字的經驗條和長長的升級之路...)
另外,長度適中的升級曲綫也會起到鼓勵玩家練小號的作用。在WOW測試階段就有一周即可練到60級的玩家,他們的出現著實讓公司內部產生一些憂慮,擔心由於滿級而會造成用戶流失。但我告訴我的同事們“隨他們去吧”,我們的遊戲並不是只爲這些人而設計的,當到達滿級時,他會有更多的時間去體驗遊戲中我們設計的那些核心/精髓內容和玩法,或者練其他職業的小號,這不都挺好嗎?如果你因為這些人而把遊戲的升級過程設計的漫長曲折,也會讓那些喜歡嘗試別的職業、天賦的小號控們望而卻步。(譯者注:我認識的所有WOW妹子幾乎都是小號控,她們的每個小號都有美麗的外表、漂亮的各種裙裝和一大堆的寵物、坐騎和玩具,WOW真應該給所有女性玩家都頒發一面錦旗啊!⊙o⊙)
另外值得一提的是雙倍經驗系統,比起內些瘋狂的24小時不下線的高玩們,我們給那些每週只玩兒4-5個小時WOW的休閒玩家們設計出休息獎勵政策,他們可以通過不在線的“角色休息時間”來累積雙倍經驗,并更輕鬆的享受練級過程。
無心插柳柳成蔭:著名的血色修道院四門制。
血色修道院的四個分支副本模式讓玩家更喜歡選擇去打“狗男女”或者刷“武器庫”,這個行為也使我們發現了遊戲內容的時間合理性及其對於玩家而言的重要,比如30分鐘,或者吃頓午飯的功夫是最合適的。所以我們在資料片中加入了更多的“分支副本”,即把一個完整的副本分成幾個不同的區域供玩家進行選擇,你們可以在半個小時左右打通他們其中的任意一個。如果把副本設計的過於複雜龐大,除非閑的蛋疼或者有足夠的時間經歷,否則玩家可能無法完整地體驗到其中的所有內容。(譯者注:我表示60級年代里對於黑石深淵這個副本我一直懷有咬牙切齒般痛苦的迷路回憶...)
別懷疑,關於战场的設計其實我們主要是针对那些为了玩兒《反恐精英》或《戰地1942》而废寝忘食的傢伙们(這是腹黑的他說的一個冷笑話ORZ。)。