魔兽世界的设计之道-有关任务设计的哲学

时间:2020-05-11 来源:游戏帮帮您 作者:

惊叹号的设计理念:完全被任务所占据和推动着的玩家游戏进程。
  我们希望玩家在游戏中有存在感,随着做任务体会游戏背景故事的发展。在《暗黑破坏神2》里我们第一次使用惊叹号作为接任务的标志来引导玩家,并让他们养成习惯。就算最休闲的玩家都知道在WOW中,点击头上有惊叹号的NPC就可以接任务,然后做任务、交任务,如此往复。(编者注:这段主要讲述关于用户习惯的培养。)

  有目的的进行战斗:WOW任务系统的重要理念。
  与哲学中的观点一样,我们认为人在做事情时应该也必须有其目的性,在其他网游里,任务的作用就是让你看着经验条的增加,说实话,看着经验飞涨虽然很有趣但真的挺没成就感,也没劲。
  总是会有些WOWer批评游戏中有太多的悬赏怪物和收集物品的任务,但其实它们都是根据“有目的的进行战斗” 这个原则设计的,在目的性的引导下,玩家需要去周游世界,才能体验到不同的冒险经历和战斗。(译者注:在魔兽世界2002年最初的Alpha测试之前,暴雪对任务系統并不是很重视,相反设计师们希望能够用尽量少的任务给玩家足够的自由度,從而自由支配自己的游戏时间,但實際上在测试期中,他們發現大部分玩家在游戲裡显得无所适从,设计师们便開始注重對任務的适当指引,并最终總結出“有目的的进行战斗”这一原则。)

  清晰明确的任务指示和說明:让玩家可以在任务说明中很快的找到所有必要信息,而不用去网上查资料。
  在任務說明中,我們會很清晰的告訴玩家你需要做什麽、去哪兒做、哪兒接任務、去哪兒交任務。每次有新的任務設計師加入卻不理解我們的理念時,他們總是使用試圖製作一些描述不清、看起來完全不明所以的“巨深奧、巨迷茫”的任務想引起玩家的關注、增加遊戲的代入感,可實際上只要通過百度、數據庫或者插件,玩家都可以很輕鬆的找到完成的方法。哦對了,只有那些不使用搜索引擎,而自己去嘗試從複雜隱晦的任務說明中尋找的人才是真正的休閒玩家,這也是我們真正應該努力去留住的群體不是嗎!(譯者注:共鳴啊!比如在我的WOW生涯中,曾經偶遇過西部荒野上的風元素,直到練了一個聯盟小號后,才在石爪山接到了一個需要殺死它才能掉落任務物品的相關任務,後來我總是感慨,在艾澤拉斯大路上每一個生物都有他存在的意義,你總能在任務或劇情故事中發現它的作用。那種上來沒有因果就讓你殺百十來個怪的國產遊戲我鄙視你!)

  另外一點關於任務系統的製作說明是,不要讓玩家爲了找到任務而去跟每個NPC對話,我們要讓玩家很容易找到一個區域內的系列任務,并通過任務列表(L鍵)隨時查看所有接受的任務信息及說明。當然,這樣做有時候也會產生我們稱之為“聖誕樹效應”的副作用(譯者注:聖誕樹效應是指如果任務探索系統設計不當,會造成在接了足夠多任務時整張地圖上都被點綴了像聖誕樹上燈飾般的任務點提示。),看著這麼多任務會讓玩家崩潰的無從下手,所以“適度”是任務系統需要注意的一個重點。

  儘管經常能收到玩家要求提高可接受任務數量的需求,我們也總會以技術無法實現為理由拒絕,并保持可接受任務的上限依然是20個。(譯者注:這篇演講發表于2006年,看來通過5年中我們的努力,暴雪終於做出了讓步增加到了25個,HIAHIA!)實際上呢,我們這麼做的原因是:獲得的任務數量越多,玩家對在執行每個任務時的感覺就會越弱。你接了百十來個任務,然後走到附近去看見什麽殺什麽直到堆滿那些數字,你只能感覺自己是在殺怪而不是在跟隨劇情故事進行某個任務,這樣會降低了遊戲的代入感,也會讓玩家迷茫及厭倦。所以我們做出了任務上限數字的限制,讓你在接任務前根據其劇情和做任務地點進行相應的取捨。

  任務設計師是艾澤拉斯中的領航員,通過他們設計的任務系統來向玩家展示整個魔獸世界。在開始設計一個新的區域以前,我們會先考慮在這個地圖上的“兴趣点在哪兒”--既最有趣、最吸引玩家的部份是什麽、這個地圖上有多少種不同類型的任務,蘿蔔白菜各有所愛,所以我們會提供足夠多種類的任務供玩家們選擇,這也是任務設計師必須提前考慮的工作。

魔兽世界设计师之道_新浪WOW

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