魔兽世界的设计之道-易于上手,难于精通
“易于上手,难于精通”是游戏设计的第一准则,我们会首先设计深度的内容,然后再调整其友好度。暴雪在开发游戏之初,会首先考虑通过做出非常牛B、最有意思的内容来增加游戏的生命周期,之后才会讨论关于游戏难度及用户习惯等问题--据我所知,许多游戏厂商在进行开发游戏时刚好相反。(译者注:国内游戏开发商大多先以用户习惯为主,而忽略了其游戏特色及游戏性。)
由于在MMO中受到职业系统影响最大的是游戏的战斗系统,所以在WOW开始讨论关于职业系统的设定时,我们会依据其战斗能力及特性来定位各个职业,并使他们尽量与其他职业不同。副本系统也一样,我们把它设计成只有组团才能进入,因為它是整个游戏最有趣最好玩的地方。副本是为高端玩家提供的游戏内容,也为小白/休闲玩家向高端/核心玩家提供过渡的桥梁。
暴雪在WOW之前出品的游戏基本均为对抗竞技性游戏,所以PVP系统也是WOW设计中另一个重要的领域。也许你们不信,但在最开始时我们只确立了联盟玩家和部落玩家的对抗关系,却不知该如何实现这个荣誉系统,或怎样将其充分的融于游戏中。
“六十级只是个开始”,我们在进行游戏设计时就已考虑到关于满级后WOW的终极内容(译者注:比如顶级副本、获得最高级装备等),和我们一样的高玩们都玩过《网络创世纪》、《无尽的任务》、领导过精英公会,所以大家都会希望BOSS战的模式能够和《塞尔达传说》一样通过玩家的智慧和经验总结使之有据可循,而不是全无章法的乱打一通。
在上述关于核心玩法内容的研究开发后,我们才会开始讨论关于游戏友好度和用户习惯的问题,比如WOW的UI界面吧。设计UI时最容易出现的问题是设计师总是想要把所有的技能、设定等功能和内容全部堆砌在游戏界面上,这是一件多么可怕的事儿!(编者注:许多国产网络游戏虽然效仿了WOW的快捷键、血条等UI呈现模式,但也会以“方便、快捷、傻瓜”为原则在屏幕右侧和小地图上增加许多可以点击的按钮。史蒂芬·乔布斯的设计理念中最困难的一点并不是如何增加东西,而是如何通过删减和修去,使产品实用和简单化,比如只有一个Home键的Iphone。0.0)所以我们在UI界面设计时尽量以简单、合理、方便为宗旨,在玩家的屏幕上只会呈现最有用、最重要的东西,WOW中的拍卖系统是通过拍卖行进行操作而不是通过一个“我要拍卖”的按钮来完成就是这个原因。(编者注:他在这里使用了HUD这个词,原意是适用于军事中的抬头显示技术,就是把重要的信息全部显示在视野范围内的仪表盘上,这里代表铺满整个屏幕的各种按钮。)
哦对了,玩家的电脑硬件配置也是关于用户习惯和友好度中我们需要考虑和调整的一个重要问题。