为什么只有韩国能让星际取得辉煌
我们总说韩国的星际取得了辉煌,但是为什么会取得空前的成功呢?为什么电子竞技的其他项目在别的国家却鲜少能达到像韩国一样高度呢?到底韩国星际的成功靠的是什么?带着上述的问题,让我们一起看一下这篇由Neo资深水友发表的文章。
关于这个问题本来在以前彗星mm的PPT帖子中稍微提过,但是由于展开讲的话内容比较多,后来也就没有再细说了。但在今天瑶瑶的挑逗之下终于还是没能忍住,故有此帖~
为什么只有《星际争霸》可以上升到竞技的高度
1、星际拥有足够的技术深度。在微观上,一个操作的革新就直接可以扭转整个种族对抗的局面(以飞龙操作最具有代表性);而在宏观上,各种战术的相生相克令比赛充满了多样性和未知性,并且直接导致侦查的重要性达到了前所未有的高度。
“世界的运转就是物质,能量,信息在时间和空间中转换”。而在星际中,我们看到的是整个世界的缩影:战斗力就是“物质”,资源就是“能量”,侦查与反侦查就是“信息”,地图特性就是“空间”,而各种timing就是“时间”。这种丰富程度令这个游戏远远超过了游戏本身的范畴。因为,你的手中就是整个世界。
2、 星际清晰的图形设计最利于电视转播。韩国观看星际的观众性别年龄职业跨度都很大,正是因为在解说员的引导下,他们即使从未亲身玩过这款游戏,也可以迅速理解比赛的大部分情况,也可以看懂选手那些令人惊叹的表现。与其他几个最接近竞技的游戏相比较就可以看清楚这个问题。
比如CS,其真实度的确身临其境,但是作为观众而言,除非自己拥有丰富的经验,否则一定会在各个选手的视角切换中晕头转向,并且很难短时间内看懂其中精妙的配合和战术。
魔兽3的技术性并不比星际差,但是过于繁多的魔法种类和各种效果,以及在当时技术条件下还不是十分成熟的3D图形,很难令外行的观众在短时间内看懂发生了什么。
足球游戏在视觉上就很清楚了,但问题是,有多少人会放弃观看真实的足球而去看着虚拟的足球呢?也就是说,真实的足球对它的收视产生了抑制作用,令它不可能发展到现在星际所达到的市场高度。
为什么只有在韩国才能让星际成为电子竞技产业
1、直接起因:金融危机
政府方面:1997年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界。韩国1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上。韩国人注意到了他们国家经济的产业结构存在严重的问题:国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大。于是金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构的改革,很快一批新兴的,不太受资源,土地等因素制约产业开始在韩国兴旺起来,其中就包括了电子竞技产业。这些产业很快就为韩国政府带来了巨大的利润,而对于资源和出口的依赖也不如韩国传统支柱产业来得那么高。正因为这样,最终这些产业成为了韩国政府重点扶持发展的对象,电子竞技也借着这股东风在韩国飞速发展起来。
市场方面:经济危机导致了大量的失业人口,其中那些无所事事的年轻人们就刚好可以用游戏来打法无聊的时间。这为初期星际的发展提供了重要的市场条件。因为单凭没有经济能力的学生中的游戏群体是不足以产生足够大的市场的。
2、经济水平
从市场角度,由于韩国已经进入发达国家的行列,国民经济的高度发展为象电子竞技这样的第3产业提供了有利的条件。已经不愁吃不愁穿的韩国人为了寻求更加丰富的物质精神生活自然会将更多的钱投到第3产业之中,而电子竞技的出现很大程度上满足了喜欢新奇事物的韩国人的胃口,这个新兴的事物就受到了韩国人的普遍认同。
从企业角度,韩国拥有象三星,大宇,LG之类的世界500强企业。这些大企业不仅仅是韩国经济的坚实支柱,而且他们为了自己企业的宣传和企业形象的考虑经常会赞助各种电子竞技赛事。其中最为有名的恐怕要数韩国三星公司,韩国三星是每届WCG的直接赞助商,每年大把的投入也给三星公司带来了巨大的经济效益,这正是因为三星公司看到了电子竞技的爱好者大都以年轻人为主,正好与三星公司产品的用户群构成想符合,所以他们才肯花巨资赞助WCG,从而达到宣传自己公司的目的。
3、地理因素
韩国的国土面积是中国的1/96,这使得频繁的线下赛成为可能。在中国,线下赛所引起的旅途,住宿麻烦令产业在一开始就收到了很大的限制,为原本预算有限的举办方和赞助商带了了额外的负担,从而不得不采取更为功利的赛会制而非长期稳定的联赛制。线下赛和线上赛相比一个明显的优点就是不用担心网络状况,更没有延时的困扰,令比赛中的极限操作成为可能,直接提升了比赛的水平和精彩程度。而线下赛的另一个优点就是可以大大增强观众的参与感。只有在线下赛中,和观众有着真正的接触,令观众感到他并不孤独,很多人和他一样观看着比赛,分享其中的欢乐,悲伤,与激动,并且甚至更加疯狂。那么自然会有越来越多的人加入进来。这种情感对电视机前的观众也会产生重要的影响。设想一下你在观看一场足球比赛时,看到看台上一个观众都没有,你还会坚持看下去吗?
那么,为什么条件类似的日本却没有能够将其发展起来呢?一个最为重要的因素就是:顶端优势。日本的游戏产业原本就是世界上最为发达的,电视游戏,掌机游戏占据了市场的大部分份额,并且影响着市场的观念。直到现在,在日本的地铁里还能经常看到年纪很大的人玩着掌机游戏,可见一斑。因此,他们无论是企业方面还是民众方面对新兴的基于PC的游戏本身就关注不高,无法令星际在这片土壤上成长起来。
4、关键人物
没有Boxer,就没有韩国星际的今天。这句话并不夸张。
没有必要列举Boxer的个人荣誉,他成绩上并非史上最强,正如乔丹在NBA并非冠军最多得分最多一样。然而正是他的横空出世,向人们展现了“原来星际可以是这样的”,令星际在韩国受到了前所未有的关注,令市场产生了革命性的发展,从而令电子竞技产业的价值有了质的提升。相比他获得的那些冠军,实际上更说明问题的是他曾获得“韩国年度人物”,而这样的荣誉一般是有名的政客和学者才会入选。如果没有Boxer,那么星际的进程必将完全失去它现在的光彩或者变的极不完整。正是他的努力,使星际变成了无数青少年热爱的游戏,同时他也是星际从荒芜到繁荣的见证者,正是他和他的“敌人”们一步步的演绎着星际的精彩才有了星际的今天。
可能有人认为Boxer的产生是“时势造英雄”,因为在具备了上述那些极为有利的客观条件后,即使不是林遥焕站出来,也会有别的人站出来。但我对此持有保留意见,因为这不是简单的乱世出英雄的逻辑。在那2,3年中,如果没有他的出现,也许时机就将转瞬即逝,新的游戏也许会取代星际,或者整个电子经济产业都只是昙花一现。因此,这是历史的机缘巧合,这不光是Boxer的幸运,也是全世界所有观众们的幸运。
综上所述,占据着天时,地利,人和这些条件,星际这款游戏在韩国成为了真正的电子竞技产业。
后记
现在,韩国星际的产业化链条日趋完善,拥有着与NBA极为相似的结构,从每年的选秀到总冠军。星际2的到来的确不可避免,但是在已经具备产业基石的硬环境下,是否具有星际的那些软性条件,从而达到相同的高度呢?这的确很难。但是正如历史上那一次次辉煌帝国的衰落一样,我们无需对有一天星际的离去过于惆怅,因为我们曾经鉴证了这一切。
这已足够。